Schachprogramm Shredder

Nachdem ich es im Juni diesen Jahres in Paderborn geschafft habe, mit meinem Programm Shredder die offene Computerschachweltmeisterschaft zu gewinnen, obwohl Shredder als einziges Programm in der Spitzengruppe auf einem gewöhnlichen PC und nicht auf einem für normal sterbliche unbezahlbarem Hochleistungscomputer lief, wurde ich oft gefragt, wie es denn möglich sein konnte, diesen Kampf David gegen Goliath zu gewinnen. Ich werde im folgenden versuchen, auf diese Frage einzugehen und etwas die Hintergründe eines Schachprogramms allgemeinverständlich zu erläutern. Sie müssen also kein Computerexperte sein, um diesem Artikel folgen zu können.

Zunächst einmal würde ich gerne erklären, wie ein Computer überhaupt Schach spielen kann, ohne dabei zu sehr mit technischen Fachbegriffen um mich zu werfen. Ein Schachprogramm besteht im wesentlichen aus zwei Komponenten: einer Bewertungsfunktion und einer Baumsuche. Letztere wird verwendet, um fast alle möglichen Zugfolgen abzusuchen, die für das Programm günstigste Variante zu finden und sie dann auch auszuspielen. Eine Bewertungsfunktion braucht man, damit das Programm weiß, welche Stellungen gut und welche schlecht sind.

Die Anzahl der möglichen Varianten ist im Schach sehr, sehr groß, da es im Schnitt ungefähr 35 Züge pro Stellung gibt. Will man auch nur einen Zug für sich und danach den Antwortzug seines Gegners berücksichtigen, man spricht auch von 2 Halbzügen, so gibt es bereits 35*35 = 35 2 = 1225 verschiedene Varianten. Will man noch einen ganzen Zug, d.h. 2 Halbzüge weiter gucken, dann sind es bereits 35*35*35*35 = 35 4 = 1500625 Möglichkeiten. Man sagt auch, daß die Anzahl der möglichen Varianten exponentiell, d.h. einfach gesprochen sehr, sehr schnell, wächst. Wie man nun leicht sieht, ist es selbst für das schnellste Schachprogramm nicht möglich, ALLE Möglichkeiten auszuprobieren, denn wenn man auch nur 5 oder 6 Züge voraus schauen will, dann gibt es bereits so viele verschiedene Möglichkeiten, daß selbst der schnellste Rechner damit einige Monate beschäftigt ist. Was soll man also tun? Der Trick besteht darin, daß man Zugfolgen, die offensichtlich schlecht sind, möglichst schnell verwirft und sich um wichtigere Dinge kümmert. Was sich in der Theorie so einfach anhört, birgt allerdings in der Praxis noch so seine Tücken, so kann sich zum Beispiel der “dumme” Dameneinsteller später durchaus noch als geniales, gewinnbringendes Opfer entpuppen.

Wenn das Programm nun munter fast alle Möglichkeiten ausprobiert, muß es die entstandenen Varianten bzw. deren Endstellungen auch noch bewerten, denn schließlich soll es ja einen möglichst guten Zug ausspielen. Als gröbstes Kriterium sagt man dem Programm, daß eine Dame in der Regel besser ist als ein Turm, der wiederum meistens einem Springer oder Läufer überlegen ist und jede Figur ist besser als ein Bauer. Der König bekommt übrigens keinen Wert zugewiesen, denn ist er einmal weg, dann ist die Partie auch schon lange vorbei, Matt beendet ja bekanntlich die Partie. Es gibt aber auch noch eine Vielzahl weiterer Kriterien, die ein Schachprogramm kennen sollte. So ist zum Beispiel ein Doppelbauer meistens schlecht, ebenso wie ein ungeschützter König. Im Endspiel ist ein vorgerückter Freibauer stark und mit 2 Springern alleine kann man nicht Matt setzen. Bei manchen Dingen ist es aber schon nicht mehr so einfach. Ist der Isolani auf d4 nun zum Beispiel stark oder schwach? Wie sie sehen, gibt es sehr viele Dinge, die man einem Schachprogramm beibringen kann, man darf allerdings dabei auch nicht vergessen, daß jede Regel seine Ausnahme hat, denn der Doppelbauer aus dem obigen Beispiel kann auch sehr stark sein.

Nach dem oben beschriebenen Prinzip funktionieren heute meines Wissens alle starken und erfolgreichen Schachprogramme. Aber keine Angst, es gibt noch genügend Spielraum, so daß alle Programme doch noch völlig verscheiden sind und sich zum Teil recht deutlich voneinander unterscheiden. Hier geht es nur um die allgemeinen Grundprinzipien der Schachprogrammierung, die heutzutage verwendet werden.

Wie aus den obigen Erläuterungen nun klar sein sollte, gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten, wo man den Hebel ansetzen kann, um ein besseres Schachprogramm zu schreiben. Zuerst kann man versuchen, das Programm schneller zu machen, denn dann kann es in einer gegebenen Zeit mehr Möglichkeiten untersuchen und dadurch weiter voraus schauen. Die andere Alternative ist, daß man das Programm “intelligenter” macht, was zur Folge hat, daß es über mehr Schachwissen verfügt und somit besser und exakter in der Lage ist, die in der Suche entstehenden Stellungen sowie die daraus folgenden bzw. möglichen Konsequenzen zu bewerten. Beides gleichzeitig wäre sicher das Optimum, doch das ist leider nicht möglich, da mehr Schachwissen das Programm langsamer macht und eine höhere Geschwindigkeit somit immer weniger Wissen zur Folge haben muß. Was beim Computerschach aber sicher immer sehr sinnvoll und hilfreich ist und nie schaden kann, ist ein sehr schneller Computer, denn damit spielt jedes Programm besser als auf einem langsamen Rechner, denn das Programm wird schneller ohne auf sein einprogrammiertes Wissen verzichten zu müssen. Wichtige Computerschachturniere erinnern einen aus genau diesem Grund dann auch immer wieder an eine Ausstellung oder Hardwareshow der zur Zeit schnellsten verfügbaren Computer. Dieses Jahr in Paderborn bei der Computerschachweltmeisterschaft konnte man dementsprechend auch wieder alles sehen, was in der Computerwelt Rang und Namen hat.

Unter den Programmieren und den Anwendern herrscht eine Art Glaubenskrieg, wie man am besten vorzugehen hat, um eine optimale Spielstärke für sein Programm zu erreichen: schnell und dumm oder langsam und intelligent. Ich bin nicht sicher, ob es eine optimale Lösung für dieses Problem gibt, aber ich möchte versuchen, den Weg, den ich mit Shredder gehe, zu erläutern und auch meine Entscheidungen zu begründen.

Ich denke, daß man durch eine reine Steigerung der Rechengeschwindigkeit eines Computerprogramms nur noch eine geringe Steigerung der Spielstärke des Programms erreichen kann. Heutige Spitzenprogramme haben mittlerweile ein spielerisches Niveau erreicht, mit dem nur noch sehr wenige Menschen mithalten können. Auf diesem Niveau werden Partien in der Regel nicht mehr dadurch entschieden, daß einer der Spieler eine Figur einstellt, sondern man gewinnt, indem man den Gegner strategisch überspielt. Um strategisch spielen zu können, muß man auch etwas vom Schach verstehen. Es reicht nicht mehr, daß man 6 Züge voraus rechnet, innerhalb dieser Züge keine taktischen Schnitzer macht und darauf warten kann, daß der Gegner etwas einstellt. Dies funktioniert im Blitzschach gegen Menschen noch recht gut, doch bei längeren Bedenkzeiten zeigt es sich dann, daß man ohne strategisches Wissen nicht mehr viel weiter kommt. Ein Experte hat einmal folgende, meiner Meinung nach sehr passende Umschreibung für diese Strategie gefunden: “Ich weiß nicht wohin ich gehe, aber ich gehe sehr schnell.”

Ein weiteres Problem dieser Strategie ist, daß man die Anzahl der Züge, die man voraus rechnen kann nur sehr, sehr langsam erweitern kann. Da der Suchbaum, wie bereits erwähnt, exponentiell wächst, benötigt man für jeden weiteren Halbzug, den man weiter in die Zukunft sehen möchte, ca. drei mal soviel Zeit. Es ist also leider nicht so, daß man für 10 Züge im Voraus doppelt so viel Zeit benötigt wie für 5 Züge im Voraus. Tatsächlich benötigt man 59049 mal soviel Zeit! Hier gibt es also auch sehr enge Grenzen, an die man gebunden ist. Es gibt auch Stellungen, vor allem im Endspiel, in dem man selbst dann nicht weiter kommt, wenn man 20 Züge und mehr voraus sehen kann, man muß einfach “wissen” was zu tun ist, ohne daß man es errechnen kann.

Es gibt aber auch noch einen weiteren, eher psychologischen Grund, den man beachten muß. Schachprogramme werden nicht in einem Vakuum geschrieben. Sie sind auch dazu da, daß man als Benutzer dagegen spielt bzw. sich von seinem elektronischen Sekundanten Ratschläge holen kann. Beim Spiel gegen die Maschine wird man als normaler Anwender heutzutage wohl immer verlieren, wenn man nicht gerade eine der speziellen Spielstufen auswählt, in denen das Programm absichtlich schwächer spielt. Es gibt allerdings signifikante Unterschiede, wie die Partie letztendlich verloren wird. Gegen ein “intelligentes” Programm verliert man, weil man strategisch überspielt worden ist, gegen ein schnelles, “dummes” Programm, weil man in guter Stellung den taktischen Hammer aus heiterem Himmel übersehen hat. Einige werden jetzt sagen, ist doch egal, verloren ist verloren, aber ich bin da etwas anderer Meinung. Welche Lehren kann man denn aus den obigen Beispielen mitnehmen? Bei letzterem Partieverlauf nur, daß man beim nächsten Mal besser aufpassen muß, aus der anderen Partie kann man aber seine eigenen spielerischen Schwächen entdecken, die allerdings nur dann aufgedeckt werden, wenn man einen Gegner hat, der einen Nutzen daraus ziehen kann. Es passiert aber leider natürlich auch gegen ein “intelligentes‘ Programm, daß man eine Figur einstellt oder eine einfache Drohung übersieht.

Für die Heimanalyse mit dem Schachprogramm ist es wohl noch offensichtlicher, daß man hier Schachwissen im Programm benötigt, denn ansonsten kann man mit den Zugvorschlägen des Programms in ruhiger Stellung sicher nicht sehr viel anfangen. Vielleicht werden sie jetzt sagen, daß sie ihre eigenen Analysen nur auf taktische Fehler untersuchen möchten und dafür überhaupt kein Programm mit viel Schachwissen brauchen. Dieser Punkt besitzt sicher seine Berechtigung, allerdings ist das taktische Niveau ALLER Schachprogramme auf heutigen Computern so hoch, daß sicher jeder Spieler, egal welcher Klasse, seinen Nutzen daraus ziehen kann und alle Programme für eine einfache Überprüfung auf taktische Fehler geeignet sind.

Ich will hier das Prinzip der Suche im Spielbaum gar nicht in Frage stellen, allerdings haben wir mit der heutigen Computerleistung meiner Meinung nach einen Punkt erreicht, an dem man sich Gedanken machen muß, wie man die Entwicklung bei Schachprogrammen noch weiter vorantreiben kann.

Nach allem oben Gesagten dürfte es nun offensichtlich sein, welchen Weg ich bei Shredder eingeschlagen habe. Auf die Suche habe ich natürlich nicht ganz verzichtet, allerdings habe ich versucht, dem Programm soviel Schachwissen beizubringen, daß es in der Lage ist, positionell schönes und erfolgreiches Schach zu spielen. Im folgenden möchte ich exemplarisch ein paar Partien von der Weltmeisterschaft in Paderborn zeigen, in denen Shredder meiner Meinung nach ein paar sehr schöne Züge gespielt hat. Ich möchte hier nicht sagen, daß andere Programme nicht in der Lage sind, die entsprechenden Züge in diesen Stellungen ebenfalls zu ziehen, vielleicht wird der eine oder andere Zug vom Programm X oder Y ja auch gezogen. Es ist jedoch entscheidend, daß in der Mehrheit der Fälle mein Ansatz meiner Meinung nach zu schönerem und interessanterem Spiel führt.

(20) Fritz - Shredder [C88]

WCCC99 Paderborn (2), 15.06.1999

1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lb5 a6 4.La4 Sf6 5.0–0 Le7 6.Te1 b5 7.Lb3 0–0 8.a4 b4 9.d3 d6 10.a5 Le6 11.Sbd2 Tb8 12.Lc4 Dc8 13.Sf1 Sd4 14.Sxd4 exd4 15.Lf4 Sd7 16.Sd2 Lxc4 17.Sxc4

Shredder beginnt, den gegnerischen Damenflügel aufzureißen. Dabei scheut er es nicht, vorübergehen seinen Bauern zu opfern.

17...b318.cxb3 Sc5 19.b4 Txb4 20.Ta3 De6 21.Ld2 Sxd3 22.Txd3 Txc4 23.b3 Tc5 24.Txd4 Lf6 25.Td3 Tb8 26.h3 Lb2 27.De2 Tcb5 28.Td5 Le5 29.Dc4 c5 30.b4 cxb4 31.Txb5 Txb5 32.Dc6 h6 33.Dxa6

Shredder behält die Übersicht und deckt mit seiner Dame die Einbruchsfelder im eigenen Lager und bereitet die Unterstützung des eigenen Freibauern vor.

33...Dd7 34.Tc1 b3 35.Dc8+ Dxc8 36.Txc8+ Kh7 37.Tc1 b2 38.Tb1 Tb3 39.Lc1 bxc1D+ 40.Txc1 Kg6 41.g3 f5 42.exf5+ Kxf5 43.Tc6 Ta3 44.Kg2 Ta2 45.Ta6 Ke4 46.Ta8 d5 47.Tc8 d4 48.Tc4 Txa5 49.Tb4 g5 50.Tc4 Ta1 51.Tb4 Ld6 52.Tb6 Kd5 53.Kf3 d3 54.Txd6+ Kxd6 55.Ke3 0–1

(42) Shredder - Rebel [D23]

WCCC99 Paderborn (3), 15.06.1999

1.d4 d5 2.c4 c6 3.Sf3 Sf6 4.Dc2 dxc4 5.Dxc4 Lf5 6.g3 e6 7.Lg2 Sbd7 8.Sc3 Le7 9.0–0 0–0 10.Te1 Se4 11.e3 Te8 12.Sd2 Sd6 13.De2 e5 14.d5 cxd5 15.Sxd5 Tc8 16.e4 Le6 17.Sxe7+ Dxe7 18.b3 Tc2 19.La3 Tec8 20.Tec1 Txc1+ 21.Txc1 Txc1+ 22.Lxc1 Dd8 23.La3 Db6 24.Lf1 Sc5 25.Lb2 f6 26.De3 Scxe4 27.Sxe4 Dxe3 28.Sxf6+ gxf6 29.fxe3 Se4 30.Le2 Kf7 31.Ld3 Ld5 32.g4 Kg6 33.h4 f5 34.Le2 Kf6 35.g5+ Ke6 36.Kh2 a5 37.Kg1 a4 38.bxa4 Lxa2 39.a5 Ld5 40.La3 Sc3 41.Lh5 Lc6 42.g6 hxg6 43.Lxg6 Sd5 44.h5 Kf6 45.Lc5 Sc3 46.Kf1 Lf3 47.Lb6 Lg4 48.Ld8+ Kg7 49.Lc7 Kf6 50.Kg2 Sd5 51.Ld8+ Kg7

Eine Endspielstellung mit nur noch sehr wenig Material auf dem Brett. Shredder opfert einen Bauern um seinen König zu aktivieren. Dies ist nur sehr schwer zu errechnen, da es noch sehr viele Züge sind, bis Shredder offensichtliche Kompensation für den Bauern bekommt. Der Gegner bekommt auch noch zwei verbundene Freibauern, die bei zu statischer Bewertung sicher mehr Wert sind als der aktive, eigene König.

52.Kg3 Sxe3 53.Kh4 Sd5 54.Kg5 Lh3 55.h6+ Kg8 56.Le8 Sf4 57.Ld7 Lg4 58.Lc8 Kh7 59.Lc7 Sh3+ 60.Kf6 Sf2 61.Lxb7 Se4+ 62.Kxe5 Le2 63.a6 Lxa6 64.Lxa6 Kg6 65.h7 Kxh7 66.Kxf5 Sc5 67.Lc4 Sd7 68.Lb5 Sc5 69.Lb6 1–0

(106) Shredder - Ferret [A29]

WCCC99 Paderborn - Playoff, 19.06.1999

1.c4 e5 2.Sc3 Sf6 3.Sf3 Sc6 4.g3 d5 5.cxd5 Sxd5 6.Lg2 Sb6 7.0–0 Le7 8.d3 0–0 9.a4 a5 10.Le3 Ta6 11.Tc1 Lb4 12.Te1 f6 13.Ld2 Le6 14.Se4 Sd7 15.Lxb4 axb4 16.e3 Ld5 17.Sed2 De7 18.b3 Taa8 19.d4 e4 20.Sh4 f5 21.Lh3 g6 22.Tf1 De6 23.Sg2 g5 24.Dh5 De7 25.Se1 Dg7 26.De2 Sb6 27.Sc2 Le6 28.Lg2 Sa5 29.Sa1 Sd5 30.Tfe1 Sc3 31.Df1 c6 32.Tc2 Kh8 33.Sb1 Sxb3 34.Sxc3 bxc3 35.Txc3 Df7

Hier hat sich Shredder zugegebenermaßen in eine sehr schlechte Stellung hineinmanövriert. Er spielt nun allerdings einen sehr aktiven Zug, der ihm mit Hilfe eines Bauernopfers Chancen auf Gegenspiel liefert. Er bekommt im Folgenden sogar noch reelle Gewinnchancen, die er dann jedoch im Blitzfinish nicht nutzen kann.

36.g4 fxg4 37.Sxb3 Lxb3 38.Lxe4 Txa4 39.Tc5 Le6 40.Tec1 h6 41.T1c2 Tfa8 42.Tb2 Lc4 43.Dc1 Le6 44.Df1 Lc4 45.Dc1 Ta1 46.Tb1 Txb1 47.Dxb1 Le6 48.Te5 Tf8 49.Db2 Df6 50.Ta5 Kg8 51.Ta7 Lc8 52.Ta8 De7 53.Lb1 Le6 54.Ta7 Tb8 55.Ld3 Dc7 56.Db1 Lf7 57.Le2 Kg7 58.Lxg4 Lg6 59.Db3 Lf7 60.Db4 Kh8 61.Lf5 Kg8 62.e4 Kg7 63.Db2 Kg8 64.Da3 Kg7 65.Da1 Kg8 66.Da4 Dd6 67.e5 Dd8 68.e6 Lh5 69.Dc4 Df6 70.e7+ Kg7 71.Dc5 Le8 72.Lg4 Df4 73.Lf3 Kf6 74.Le2 Ld7 75.Lh5 Le8 76.Lf3 h5 77.Le2 g4 78.Ld1 h4 79.Db4 Ld7 80.Ta3 Te8 81.Te3 Kg7 82.Le2 Df6 83.Ld3 Tb8 84.Te5 b5 85.Lf5 Lxf5 86.e8S+ Txe8 87.Txe8 Lg6 88.Te7+ Kg8 89.Td7 Le8 90.De7 Dg6 91.Tb7 Db1+ 92.Kg2 h3+ 93.Kg3 Dg1+ 94.Kf4 Dxf2+ 95.Kxg4 Dg2+ 96.Kh4 Df2+ 97.Kxh3 Df3+ 98.Kh4 Df4+ 99.Kh3 Df3+ 100.Kh4 Df4+ 101.Kh3 Df3+ ½–½

Aufgrund des umfangreichen in Shredder eingebauten Schachwissens gehört es wie oben gezeigt zu seinem Spielstil, gerne einmal einen Bauern für die Initiative oder eine aktive Stellung zu opfern. Das führt sehr oft zu schönem, aktivem Spiel. Ich will allerdings hier auch nicht verschweigen, daß es auch passieren kann, daß Shredders durch ein Bauernopfer gewonnene Initiative manchmal auch einfach wieder verfliegt, so daß er dann einen ganzen Bauern ohne Kompensation im Rückstand ist. Diese Fälle passieren aber zum Glück nur noch sehr selten, ich nehme sie allerdings bewußt in Kauf, da im allgemeinen Shredder so deutlich besser und vor allem auch viel dynamischer und ideenreicher spielt. Dies entspricht meiner Meinung nach auch viel mehr dem, wie modernes Schach heutzutage von starken Spielern gespielt wird und was ein Benutzer eines Schachprogramms erwartet. Die alte Krankheit des Computerschachs, zu sehr am Material zu kleben, muß also nicht mehr als allgemeingültig hingenommen werden. Es gibt auch Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen.

Ich habe noch viele weitere neue Ideen, wie man Computerschach noch weiter voran bringen kann. So arbeite ich zur Zeit an einer automatischen Kombination von zwei verschiedenen Schachprogrammen. In der Theorie wird dann immer der Zug des Programms ausgewählt, welches die Stellung besser verstanden hat und somit in der Lage ist, einen besseren Zug zu spielen. Es werden also die Stärken der beiden Programme kombiniert und deren Schwächen werden umgangen. Prof. Ingo Althöfer hat dies als Mensch-Maschine-Kombination jahrelang unter dem Namen 3-Hirn praktiziert. Ich werde nun versuchen, dieses Verfahren völlig zu automatisieren und alles komplett computergesteuert ablaufen zu lassen. Sehr bald wird man sehen können, ob dies ein weitere Schritt ist, um maschinelles Schach noch weiter zu verbessern.

Ich bin mir bewußt, daß viele Menschen, auch nach der Lektüre dieses Artikels, die Entwicklung im Computerschach mit großer Skepsis beobachten. Es wird befürchtet, daß der Computer in einem weiteren Bereich den Menschen von der Spitze verdrängt und unserer schönes Schachspiel zur Bedeutungslosigkeit degradiert wird, wenn es den ersten elektronischen Schachweltmeister gibt. Ich kann diese Einstellung natürlich nicht teilen, zumal ich an der Entwicklung der Schachprogramme an vorderster Front mitarbeite. Jeder Schachspieler sollte sich jedoch bewußt sein, daß es auch Vorteile hat, einen elektronischen Großmeister bei sich zu Hause zu haben. Man hat jederzeit einen Schachpartner bzw. eine Analysehilfe beliebiger Spielstärke parat. Weiterhin war es vor kurzem für einen Schachspieler mit durchschnittlicher Spielstärke gar nicht so leicht, sich ein fundiertes Urteil über eine komplizierte Stellung oder Variante zu bilden. Von den unendlich vielen Möglichkeiten, die sich aus dem gesamten Schachdatenbankenbereich bieten will ich erst gar nicht reden.

Es gibt in sehr vielen Bereichen des täglichen Lebens maschinelle oder elektronische Dinge, die ihre Aufgabe besser und effizienter verrichten als es jeder Mensch je tun würde. Wir haben uns daran gewöhnt und betrachten bei diesen Dinge die Maschine oder den Computer nur noch als nützliche Hilfsmittel, die uns das Leben erleichtern. Ansonsten schenken wir ihnen keine besondere Beachtung mehr. Ich bin sicher, daß jedem nach kurzem Überlegen einige Beispiele dafür einfallen werden. Wahrscheinlich müssen wir uns erst einmal daran gewöhnen, wenn es so weit seien wird, daß der Computer dem Mensch im Schach überlegen ist, nach kurzer Zeit wird es dann aber eine Selbstverständlichkeit sein und wir werden dann den Nutzen für uns daraus ziehen. Falls noch jemand daran glaubt, daß die Überlegenheit des Computers über den Menschen im Schach ein weiterer Schritt auf dem Weg zur Herrschaft des Computers in Form von intelligenten Robotern über die Menschheit ist, so kann ich ihn ebenfalls beruhigen. Mir fällt auch nach längerem überlegen nichts ein, wie oder auch wofür man die Algorithmen für Schach auf das tägliche Leben übertragen kann.

Ich habe im letzten Abschnitt so ganz nebenbei als Tatsache erwähnt, daß eines Tages der Computer stärker Schach spielen wird als der Mensch. Nun, darüber kann man wohl auch sehr gut streiten, und es gibt sicher einige, die da ganz anderer Meinung sind. Wenn man sich aber die Spielstärke der Menschen und der Computer in den letzten Jahren anschaut, dann kann man leicht feststellen, daß die Computer ohne Zweifel den größeren Sprung gemacht haben. Wenn man dann auch noch weiß, daß Computer mit einem schnellerem Rechner immer besser werden und ein Ende der rasanten Entwicklung im Hardwarebereich noch nicht abzusehen ist, dann kann man wohl nur den einen Schluß ziehen. Wie bereits erwähnt, läßt sich darüber aber vortrefflich streiten und diskutieren. Ich sage nicht, daß es in 2 oder 3 Jahren der Fall sein wird, den genauen Zeitpunkt kann man wohl nur sehr schwer vorhersehen, es wird aber wohl oder übel passieren.

Ich bin mir nicht sicher, ob die in diesem Artikel aufgestellte Thesen richtig sind. Es hat sich allerdings gezeigt, daß mein Schachprogramm “Shredder” sich bei der Computerschachweltmeisterschaft gegen deutlich schnellere Programme und Computer durchgesetzt hat, obwohl es nur auf einem handelsüblichen PC lief. Ob man daraus schließen kann, daß der von mir gegangene Weg der einzig richtige ist, weiß ich leider auch nicht, er wird aber zumindest wohl nicht völlig verkehrt sein :-) Das Schachprogramm Shredder4, das bei der Weltmeisterschaft so erfolgreich gespielt hat, wird ab November auch im Fachhandel erhältlich sein, so daß sie sich auch selber ein Bild machen und meine Thesen und Aussagen falls gewünscht sehr einfach überprüfen können.

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